Gamers Corner
gamerscorner_wiki
https://gamerscorner.shoutwiki.com/wiki/Hauptseite
MediaWiki 1.35.13
first-letter
Medium
Spezial
Diskussion
Benutzer
Benutzer Diskussion
Gamers Corner
Gamers Corner Diskussion
Datei
Datei Diskussion
MediaWiki
MediaWiki Diskussion
Vorlage
Vorlage Diskussion
Hilfe
Hilfe Diskussion
Kategorie
Kategorie Diskussion
Modul
Modul Diskussion
Gadget
Gadget Diskussion
Gadget-Definition
Gadget-Definition Diskussion
Farbe
0
7
53
48
2014-02-26T16:56:27Z
RyFridge
3371051
53
wikitext
text/x-wiki
== Zusammenfassung ==
Farbe in Videospielen hat verschiedene Funktionen. Sie kann verwendet werden, um Übersicht zu schaffen, Stimmungen zu erzeugen, das Design zu unterstützen oder unterbewusste Reaktionen anzusprechen.
== Geschichte der Farbe in Videospielen ==
1 Bit: zwei Zustände (0 und 1 -> ‘Binär’) statt wie normal zehn (0 bis neun -> ‘Dezimal’)
8 Bit: 256 Farben. In jedem Pixel wird ein Byte (8 Bits) reingeschrieben mit einer Farbe. 2hoch8 Möglichkeiten ergeben 256.
16 Bit: 2hoch16: 16,7 Millionen Farben.
Wenn man in Schwarz-Weiß arbeitet lohnt es sich mit mehr als 8 Bit zu arbeiten, da der Bereich für Graustufen sonst sehr begrenzt ist.
== Farben als Trennelement ==
Farben werden häufig verwendet, um im Getümmel in Spielen schnell Gruppen und Zugehörigkeiten festzulegen.
; Teamfarben
In vielen Videospielen gibt es mehrere Parteien, die gegeneinander antreten, d.h. jeder Spieler oder jede Gruppe verwendet Farbe, um ihre sonst identischen Elemente von einander zu unterscheiden. Das beginnt schon bei Brettspielen wie 'Mensch ärgere dich nicht' mit der gleichartigen Zurordnung von Start, Figuren und Ziel, die keiner weiteren Erklärung mehr verlangt. Der Sinn erschließt sich mit einem Blick selbstverständlich. Im Gegensatz zu Zahlen oder Mustern dienen Farben daher sehr gut, um möglichst schnell Formationen und Zugehörigkeiten zu verstehen.
Bei Videospielen hilft dabei oft noch eine Minimap, auf welcher die Spielelemente wie zum Beispiel Gebäude, vereinfacht als farbiger Punkt dargestellt werden. Taucht eine neue Farbe auf, kann der Spieler auch ohne dauerhaftes Beobachten aus dem Augenwinkel eine Veränderung feststellen.
; Icons
Icons, das heißt Objekte, mit denen der Spieler entweder als Bedienelement interagieren kann (Knöpfe, Regler) oder durch die er ein optisches Feedback erhält (Anzeigen von Abklingzeiten, Ressourcenhaushalt), können Farben nutzen, um sich
# farblich von einander zu unterscheiden und so bei schnellen Spielen Übersicht zu schaffen.
# strategisch oder inhaltlich klar einer aktion zuzuordnen.
# als Stimmungsrichtung (Angriff, Verteidung, Pause, Menü, Frage) darzustellen.
# klischeehaft beispielsweise ihrer Funktion in Bezug auf Naturelemente (Wald ist grün, Feuer ist rot) oder ähnlichem zuzuordnen.
== Farben als Stimmungsgeber ==
;Sympathiefaktor
Spielcharakteren, Parteien, Orten oder eigentlich so ziemlich allem, was einen Charakter haben soll und bei welchem beim Spieler Emotionen hervorrufen soll, kann durch Farben eine Grundstimmung gegeben werden. So können sich Oppositionen durch ihre Farbpaletten von einander trennen, dunkle und helle Farbtöne können die Charaktere in Absicht und Herkunft bestimmen, Geschichten können um Farben geschrieben werden.
;Genres
Farben können genutzt werden um bestimmte Genres (beispielsweise Horror, Jump'n'Run, Sport) zu bedienen und mit ihnen, möglicherweise auch im Bezug auf Genres oder humoristisch, zu arbeiten. Wenn Retro als Genre zählen soll, gehört hierzu natürlich auch die charateristische Verwendung verringerter Farbpaletten (siehe [[Farbe#Geschichte der Farbe in Videospielen]]).
== Farben als Designelement ==
[[Datei:Shelter_gameplaytrailer_image3_25788.nphd.jpg|200px|thumb|Shelter]]
;Schatten
Das Wegnehmen ([http://www.shelterthegame.com/ Shelter]) oder Verstärken bzw. Manipulieren von Schatten gehört in vielen Spielen zum Design. Es gibt auch sogenannte Stealth-Videospiele, in denen sich der Spieler vor den Blicken anderer Spieler oder der [[NPC]] verstecken muss. Hier dient der Schatten als Hilfsmittel. Zusätzlicher Indikator für den Spieler kann das Verringern der Farbintesität sein, während er sich bedeckt hält.
[[Datei:Windwaker.jpg|200px|thumb|Zelda: Windwaker]]
;Cell-Shading
Ist eine Rendering Art, die durch ihre harten Schattenübergänge und wenig Lichtabstufungen, sowie eine dicke Outline um Objekte und Charaktere, comichaft aussieht. Die Optik wirkt durch ihre teils kontrastarmen Flächen und teils kontraststarten Kanten meistens bunt und fröhlich und lässt das Arbeiten mit Transparenz schlecht zu. Sie wird von Spielen wie [http://www.zelda.com/windwaker/ The Legend of Zelda: The Windwaker], [http://www.princeofpersia-game.de/ Prince of Persia], [XIII], [No more heroes] und [Paper Mario] verwendet.
== Farben als Spielelement ==
;Leitmotiv
Gegenstand, Farbe der gefolgt werden soll
== Sonstiges ==
Es gibt in vielen Spielen einen Modus für Farbenblinde.
Spielbeispiele:
Curve Fever:
Jeder Spieler hat eine Farbe und zieht eine farbige Linie hinter sich her.
Schach, Fußball, simple oder altertümliche Spiele:
Jedes Team hat eine Grundfarbe zur schnellen Unterscheidung.
Farben werden unterbewusst erkannt, schneller als z.b. Schrift (Team A und B)
Proteus von Curve Studios:
Einfache Darstellung des Meeres mit 2 Farben und einer Strichanimation. Flächen sind aus Pixels zusammen gesetzt und haben nur eine Farbigkeit.
Zunächst geringe Farbpalette (Naturfarben), später verändern Licht und Zeit die Farbpalette: Naturphenomäne wie Sonnenuntergang, Wolken, Regen.
Die Farben dienen nur der Atmosphäre und haben einen Symbolcharakter, z.B steht ein grüner hüpfender Pixelhaufen für einen Frosch.
Thomas Was Alone von Curve Studios:
Die Figuren werden anhand der Formen und Farben unterschieden, während die Umgebung grau gehalten ist
Shelter von Might and Delight:
Texturen in Naturpalette, sehr repetitiv, trotzdem erkennt man sofort, was gemeint ist.
Es gibt keine Schatten, dafür werden Gegner zunächst als große gruselige Schatten gezeigt.
Sword & Sworcery von Capy:
Klein gepixelt, genaue Farbgebung. Gedämpfte Farben.
Fez:
Klein gepixelt, bunt, zu jeder Welt gibt es eine eigene Farbigkeit / Stimmung → große Stimmigkeit. Bewusst gesetzte Farben für Schlüssel und Items, die man sammeln muss.
Stacking:
Farbe für Atmosphäre, aber auch für Information.
The Unfinished Swan:
Farbbälle werden geworfen, um in einer sonst weißen Welt Konturen erkennen zu können.
Farben sind minimalistisch und gezielt eingesetzt.
The Power of Paint:
Man kann durch Farbflächen springen und bestimmte Eigenschaften erhalten.
The Blob:
Farbe im Storytelling: Der Stadt wurden die Farben geklaut. Man ist ein Farb-Blob und rollt durch eine graue Welt, um Objekte wieder einfärben. Die Farbe steht für Politik: In einem autoritären System bringt man wieder Vielfalt.
Mirrors Edge:
- stilisiert in schwarz-weiß und rot, auch hilfsmenues sind rot gehalten. Wenige Farben, klares Grafikdesign
- Grundfarbe Weiß mit blauen Schatten
- Verschiedene Tagesformen sogen für Verschiedene Lichtstimmungen
- Hilfe sehr grafisch: Schwarz, Rot, Klare Formen
- der spieler kann durch rot gefärbte Objekte intuitiv gelenkt werden (Rampen, Türen)
Alan Wake, Heavy Rain: Dunkle Farben, Realistisch
League of Legends (Arena), Diablo 3 (RPG), Starcraft, Warhammer 40k:
Rot, Grün → Leben
Mana (Lebenskraft) → Blau
Gelb → Erfahrung, Gold
Farben stehen für eine bestimmte Errungenschaft
Call of Duty und ähnliche:
Es gibt keine Lebensanzeige mehr, sondern eher Leben in einer kurzen Zeit, welches regeneriert
Diablo: Rot ist Leben (links), Blau ist Mana(rechts)
Die Farben sind in großen Kreisen, da man sie beim Spielen nicht “sehen”, aber immer “wahrnehmen” soll. Sie werden je nach Spielverlauf weniger voll (wie runde Gläser mit Flüssigkeit)
League of Legends:
Customization über neue Designs in anderen Farben
Der Boden ist matschig/grünlich, damit sich der Rest davon abhebt.
Bäume sind dunkel und bilden den Spielrand.
Final Fantasy:
Riesige Karte in der jeder Charakter in jede mögliche Richtung gehen kann. Grün (H) Lebenspunkte, blau: Der schon gegangene Weg, grau Unentdeckt, Lila: Fertigkeiten,
Rot: Angriff.. Jeder Charakter hat eine eigene Farbe…
Deadspace:
Lebensanzeige im Rucksack, hellblau
Zelda: Lebensanzeige über rote Herzen
Action, Strategie, Geschicklichkeit, Arena: Eindeutige Farben für eindeutige Funktionen
Die Farben haben keine ästhetische Funktion
Gegenbeispiel: World of Warcraft, Interface wird selbst gestaltet
Rennspiele:
Gelb reparieren, Grün Turbo… etc. Farbliche Flächen mit Symbolen können für bestimmte Fähigkeiten eingesammelt werden. Die Fähigkeiten sollen schnell erkannt und im Spieler einprogrammiert sein.
nwdjt0ozcptlz7abo2ghykxuzn5mjj2
Hardware
0
15
72
71
2014-03-10T13:01:22Z
RyFridge
3371051
72
wikitext
text/x-wiki
==Xbox One==
;Hardware
*GPU driver: directX 11.2
*CPU 8 Kern (64 Bit, x86)
*48 Operationen pro Takt bei 1,75 GHz
*Anderer Sockel als Xbox 360, daher keine Abwärtskompatibilität (PowerPC wird zu AMD64)
*RAM 8 GB DDR3-2133
*Flashmemory 8 GB
*Interner Speicher 500 GB
*Der Chip vereint CPU und GPU in einer APU, 5 Milliarden Transistoren
*Stromverbraucht 100 W
*Sprach und Gestensteuerung mit Kinect 2
*4K Bildausgang wird unterstützt
;Indie Dev
XDK (Xbox Development Kit)
Das ID@Xbox Programm ermöglicht es Entwicklern, ihre eigenen Spiele selbst auf Xbox One zu vertreiben. Zunächst einmal müssen sich Entwickler bewerben, um als registrierte Entwickler geführt zu werden und leihweise zwei Xbox One Development Kits zu erhalten und auf die Xbox One Entwickler-Dokumente und Support-Foren zugreifen zu können. Anschließend füllen Entwickler ein Titel-Informationsformular aus, erhalten eine Titel-ID und beginnen mit der Arbeit. Über ID@Xbox vertriebene Spiele greifen auf alle Live-Funktionen und -Technologien zurück, dazu gehören etwa Gamerscore, Erfolge und Kinect.
Programmiersprache nativ: C# und .NET
2l1o745vd49j3strcw2988mnl9lfqpw
Hauptseite
0
1
74
62
2014-06-06T11:50:51Z
RyFridge
3371051
74
wikitext
text/x-wiki
{{HauptVorlage
| willkommen = Willkommen zur '''{{SITENAME}}!'''
| kommentar = Wir diskutieren Videospiele.
| kurzer_titel = Über diese Seite
| kurze_beschreibung =
Hallo
| besonderer_titel = Themen
| besonderer_inhalt =
* [[Farbe]]
* [[Leveldesign]]
* [[Prototyping]]
* [[Storytelling]]
| didyouknow_titel = Unsere Lieblingsspiele
| didyouknow_inhalt =
* Spiel 1
* Spiel 2
* Spiel 3
| nachrichten_titel = Unsere Lieblingsstudios
| nachrichten_inhalt =
* [http://www.doublefine.com Double Fine]
* [http://www.capybaragames.com Capy Bara Games]
}}
bfrv751bcex613nwqy9sxw5a6xvryma
Leveldesign
0
8
51
50
2014-02-26T16:55:37Z
Isi
3372133
51
wikitext
text/x-wiki
== Schlauchlevel / Tube level: ==
Das Level ist linear wie ein Schlauch aufgebaut, der Spieler bewegt sich also in der Regel in eine Richtung, um das Spiel "durchzuspielen".
Schlauchlevel bieten im Game zwar meistens im direkten Vergleich zu Open-World-Spielen geringe Bewegungs- und Entscheidungsmöglichkeiten,
dafür können die Level aber auf Grund der oft kleineren Gesamtfläche detailreicher gestaltet werden. Außerdem haben Spielemachende größeren Einfluss auf das Verhalten der Spielenden, wodurch sie Story und Atmosphäre gezielter vermitteln können. Die Spielemachenden müssen nicht alle Eventualitäten einplanen, sondern können sich auf das Wesentliche konzentrieren.
In den meisten Schlauchlevel-Spielen ist der Programmieraufwand geringer als in Open-World-Spielen.
== Open World: ==
Open-World-Spiele lassen den Spieler das (meist weitläufige) Terrain frei erkunden. Die Spielenden finden somit eigene Wege, mit der gegebenen oder zur Laufzeit generierten Welt umzugehen und genießen ein individuelleres Spielerlebnis als im Standart-Tube-Level. Die Reihenfolge der Missionen ist wählbar.
Hier erfolgt eine Aufteilung in primäre, sekundäre und tertiäre Aufgaben. Primäre Aufgaben sind für den Spielerfolg zwingend zu bearbeiten und haben Einfluss auf die Fortführung der Handlung, was mehr oder minder im Kontrast zur Open-World-Philosophie steht. Sekundäre Aufgaben gelten als Side Quests und können den Spielenden Vorteile wie Items oder Lebenspunkte bringen oder die Handlung vertiefen.
Tertiäre Aufgaben existieren im Ramen von Mini-Games, die den Spielspaß zwar erhöhen, aber sonst keine Vorteile ergeben.
Gegner und Items können auf Spielende reagieren, was das Spielerlebnis individualisiert. Auch die Gegner können mittels einfacher künstlicher Intelligenzen auf die Vorgehensweisen des Spielenden eingehen.
Nachteil von Open-World-Spielen ist die schwierigere Planbarkeit des Spielverlaufs für Spielemachende und die somit teilweise lieblosere Gestaltung von Design, Story und Mechanik. Tendentiell werden Open-World-Spiele von größeren Studios gemacht, da sie eigene Engines gleich mitliefern und die Programmierung für die nächsten Ausgaben des Spieles ähnlich bleibt.
Beispiele:
Elite (1984) als erstes Open-World-Spiel, Skyrim (Open World Fantasy RPG), Pen & Paper (Reaktion und Phantasie des einzelnen Spielers schaffen eigene Welt), Minecraft, Fallout
== Karteneditor ==
Karteneditoren bieten Fans bieten Fans die Möglichkeit Level selbst zu konstruieren, wodurch das Spiel ohne die Arbeit der Entwickler wächst und die Spielenden sich als Teil der Spielwelt empfinden. Die Editoren werden entweder beim Kauf des Spieles mitgeliefert oder können online heruntergeladen werden.
Nutzer von Karteneditoren können entweder über die grafische Benutzeroberfläche oder durch eingebettete Skriptsprachen Maps erstellen, für ein tatsächliches Ändern der Spieles wird jedoch das Software Development Kit benötigt.
Bekannte Karteneditoren sind beispielsweise Anno 1602, Q3, Sandbox und Sandbox 2, Unreal ED, WoW Noggit usw.
== Engines ==
Engines sind Entwicklungsumgebungen von Spielen, die sowohl Fans als auch professionelle Spieleentwickler nutzen können, um eigene Spiele zu erstellen, die über das Erfinden einer Map zu einem bereits bestehenden Spiel (vgl. Karteneditor) hinausgehen. Der Übergang vom Karteneditor zur Engine ist fließend, der Vorteil der Engine-Anbietenden ist allerdings, dass sie entweder für das bloße Bereitstellen der Engine bezahlt werden oder bei einer Veröffentlichung am Gewinn beteiligt werden.
Das Angebot verschiedener Engines umfasst in der Regel eine Grafik-Oberfläche, ein Physiksystem, ein Soundsystem, Speichersysteme, Steuerungsoptionen, Datenverwaltung und eine vereinfachte Programmierung (Skriptsprachen) - kurzum also alles, was man für die meisten kommerziell nutzbaren Spiele benötigt. Die meisten Engines können durch eigene Programmierarbeit erweitert werden und bieten Schnittstellen zu handelsüblichen Grafikprogrammen.
Außerdem werden bestimmte Engines nicht mehr ausschließlich zur Erstellung von weiteren Spielen, sondern auch als Umgebung für Architekturstudios und an andere kommerzielle Kunden verkauft und in viele Richtungen optimiert. Die meisten Engines arbeiten plattformübergreifend.
Der Vorteil beim Nutzen einer bereits bestehenden Engine besteht darin, dass viele Standartprobleme schon gelöst sind und sich Spielemachende auf Grafik und Story konzentrieren können. Nachteile sind die zum Teil erheblichen Kosten, die Unflexibilität in Bezug auf innovative und neue Spieltechniken und die Einschränkung der Möglichkeiten. Durch eine gute vorherige Recherche und gezielte Auswahl einer passenden Engine lassen sich diese Faktoren jedoch minimieren.
Die meisten Engines passen sich in punkto Kosten an die Endverkaufs-Dimensionen an und sind in sofern bezahlbar, außerdem kann sie teilweise kostenlos runterladen und testen.
Durch die weite Verbreitung von Engines gibt es sowohl von Anbieterseite als auch von der Nutzerseite eine hohe Anzahl an Tutorials. Foren bieten außerdem die Möglichkeit, mit anderen Entwickelnden in Kontakt zu treten oder die Engineanbieter auf Fehler und zusätzlich gewünschte Optionen aufmerksam zu machen.
Beispiele: Unreal Engine, Unity Engine, Source Engine, 3D Game Studio
bqp3cgkhiat6fmuz0nd5fswjq6vd9bb
Prototyping
0
11
70
69
2014-03-09T21:53:09Z
Isi
3372133
/* Underplanning vs. Overplanning */
70
wikitext
text/x-wiki
''"Great designers do not design great games. They usually design really bad games, and then they iterate on them until the games become great."'' (Ian Schreiber [http://gamedesignconcepts.wordpress.com GamedesignConcepts])
=== Allgemeines ===
Der Produktionsprozess von Computerspielen war zunächst relativ linear, das heißt erst nach vollständigem Abschluss der Planungsphase wurde das Spielkonzept an die Programmierer zur Umsetzung/Implementierung übergeben. Nach Abschluss der Umsetzung durch die Programmierer bestand damit zum ersten Mal die Möglichkeit, die Funktionen, Mechanik, Quests etc. so zu testen, wie sie der Spieler schließlich auch vorfinden würde. Grundlegende Änderungen am Spielkonzept waren dann nur noch schwer zu realisieren, da der gesamte Programmcode zu diesem Zeitpunkt bereits fertiggeschrieben war.
[[File:iterative.jpg|thumb|Prototyping und Evaluation]]
Beim Prototyping geht es darum, die Planungs- und die Umsetzungsphase (durch u.a. die Programmierer) von Anfang an zu verzahnen (siehe Abbildung). Dies geschieht durch die möglichst frühe Verfügbarkeit eines spielbaren Prototyps, der in der Folge immer wieder reevaluiert werden kann (=Iterativer Ansatz). Je häufiger dieser Kreislauf aus "Planung -> Prototyp -> Testspielen -> Evaluation -> Planung" vollzogen wird, desto unwahrscheinlicher sind am Schluss böse Überraschungen, weil grundlegende Mängel im Spielkonzept in den Testphasen erkannt werden können. Dabei gilt: Bei besonders neuen und ungewöhnlichen Konzepten sollte viel Zeit in solche Testdurchläufe gesteckt werden, wohingegen sie bei Erweiterungen bereits erprobter Konzepte (z.B. Battlefield-Klon 71409) minimiert werden kann.
Spielentwickler sollten also versuchen, die Anzahl der Probedurchläufe (Planung -> Prototyp -> Testspielen -> Evaluation) zu maximieren. Das wird am effektivsten erreicht, in dem man sich beim erschaffen des Prototyps nicht verkünstelt, d.h. diesen auf das absolut nötigste beschränkt. Dabei kann es auch helfen, nur einzelne Elemente (z.B. Kampfsystem) des Spiels zu prototypen.
=== Paper-Prototyping ===
Das Paper-Prototyping ermöglicht schnelles und günstiges "Trocken-Testen" ohne programmierten Code. Nebenbei ist man mit dieser Methode flexibel und kann Features oder Designelemente die nicht gut gelungen sind schnell und ohne viel Reue verwerfen. Natürlich gibt es auch Charakteristika eines Spiels, die sich erst durch die Funktionen der tatsächlichen Spieleengine, also sozusagen "realtime" erschließen. Als Spieledesigner sollte man aber die Chance des Paper-Prototyping trotzdem ergreifen, insbesondere da man hier gezwungen ist, sich vor allem auf Spielmechanik und Konzept zu konzentrieren. Somit vermeidet man, sich von den "oberflächlichen" Aspekten des Spiels wie Grafik oder Sound/Musik vom wesentlichen, nämlich einem in sich stimmigen und spaßigen Spielkonzept, ablenken zu lassen.
Beim Weg des Paper-Prototyping sollte man sich zunächst nur auf die allerwichtigsten Regeln/Features beschränken. Nach der Testphase des "Minimal-Sets" sollte pro weitere Testphase immer nur einzelne Objekte/Funktionen hinzugefügt werden. Dieses Vorgehen ist besser als von Anfang an alle möglichen Objekte/Funktionen bereits im Spiel zu haben und dann herauszufinden, was davon gut oder schlecht ist, eben weil dann immer mehrere infrage kommen. Alle Objekte/Funktionen können Probleme mit sich bringen und so ist es besser, eins nach dem anderen hinzuzufügen. Wenn die Spielmechanismen/Objekte/Menüs etc. erstmal feststehen, darf man nicht vergessen, sie wenigstens Stichpunktartig zu dokumentieren.
Beispiel für (sehr aufwändiges) Paper-Prototyping von [http://www.youtube.com/watch?v=JMoVMFkU8gE MMU]: auch Musik und Sound können direkt mit getestet werden.
=== 3D-Prototyping ===
=== Underplanning vs. Overplanning ===
Bei der Entwicklung von Spielen ist es eine Herausforderung, den schmalen Pfad zwischen einer zu akribischen (Overplanning) oder zu lockeren (Underplanning) Planung zu finden.
Overplanning beinhaltet die Gefahr, dass sich die exakt ausgearbeiteten Skripte und Ideen überhaupt nicht mit der Spielrealität in den viel zu spät einsetzenden ersten Tests decken. Wer von einem bestimmten Verhalten der Spieleden ausgeht, ohne je selbst das jeweilige Level getestet zu haben, kann bitter enttäuscht werden. Außerdem werden je genauer und aufwändiger die vorherige Planung ist, weniger Veränderungen zugelassen, da man bestehendes nicht zu großen Teilen verwerfen möchte.
Underplanning beinhaltet das Problem, dass Entwickelnde unproduktiv sind und keiner im Team weiß, wofür er zuständig ist. Die Motivation sinkt bei allen Beteiligten und es mangelt an konstruktivem Ideenaustausch. Oft wird zu wenig schriftlich oder grafisch festgehalten und ins Blaue Hinein produziert, bis das Team zerfällt oder es nur schleppend zu Ergebnissen kommt.
Jede/r Spielemachende muss mit der Zeit seine eigene Arbeitsweise finden. Für die meisten Teams ist es empfehlenswert, die Arbeitsweise im Vorab zu diskutieren und für Veränderungen offen zu sein. Außerdem empfiehlt es sich ein sinnvolles Verhältnis von Planen, Testen, Optimieren zu finden und diese drei Schritte immer wieder durchzugehen.
Eine Schwierigkeit ist, dass es noch kein "Patentrezept" für Arbeitsabläufe in der Spieleentwicklung gibt. Vielmehr werden Arbeitsweisen anderer Kreativzweige gedankenlos übernommen und nicht auf die Entwicklerteams angepasst. Nicht umsonst gibt es in der Branche vor Allem Berufsbezeichnungen wie director, producers, junior designer etc und Prozessbezeichnungen wie beta version, preproduction etc. Das Entwickeln von Spielen erfordert aber zum Teil ganz andere Prozesse, die noch erforscht werden dürfen.
=== Quellen/Weiterlesen ===
[http://gamedesignconcepts.wordpress.com GamedesignConcepts] - Gut geschriebene Einführung zum Thema Gamedesign in 20 Lektionen
[http://www.youtube.com/watch?v=eUV0RMEv3U4 Game Prototyping] - Kurzvortrag (ca 15 Min + Fragen) mit Tips und Tricks zum Game-Prototyping
korwu6r20oylhbvxmuakokejqj2xn16
Storytelling
0
16
73
2014-06-06T11:50:16Z
RyFridge
3371051
Die Seite wurde neu angelegt: „Man kann in mehrere Bereiche von Spielen trennen: → Story festgelegt, man wird durchgeführt, Ergebnisse sind vorprogrammiert (Call of Duty) → Open world, …“
73
wikitext
text/x-wiki
Man kann in mehrere Bereiche von Spielen trennen:
→ Story festgelegt, man wird durchgeführt, Ergebnisse sind vorprogrammiert (Call of Duty)
→ Open world, generic design, die Geschichte entwickelt sich je nach Spieler individuell (Minecraft)
→ indirekte Story, Elemente des Designs erzählen eine Geschichte, Text-basierte Erkundungsspiele mit vorgegebenem Terrain (Dark Souls)
→ Open world mit eingestreuten Story-Parts (wie GTA, Fallout, WoW)
→ rein mechanische Spiele (Pacman, 2048, Competitive)
Viele heutige Open-World-Games sind auf eine große Menge von Spielern ausgelegt und versuchen, möglichste viele Spielarten zu behandeln: Story, Erkunden, Charakter individualisieren, Quatsch machen, Modden. Dadurch kann das Spielerlebnis für den einzelnen flacher werden, da viele Features mäßig ausarbeitet und möglich Casual-tauglich sind.
Die Kommunikation in Online-Spielen heute beschränkt sich immer noch weitestgehend auf Text und Stimme. Beim Brettspiel z.b. gibt es eine viel stärkere Verbindung zwischen den Spielern und den Spieler und ihren Charakteren.
Online-Spiele versuchen das mit einem starken Setting sowie Individualisierung der Charaktere zu verbessern. Das Belohnungssystem aus herkömmlichen Spielen kann dabei jedoch noch weiter getrieben werden und über Punkte hinaus gehen.
Storytelling durch Spielmechaniken auf der Metaebene. (Little Inferno)
Funktionieren filmische Spiele besser als Filme? Wichtige Entscheidungen müssen wirklich selbst getroffen werden (egal ob sie wirklich Auswirkungen haben) und Elemente wie die Steuerung von einfach Dingen wie Laufen können den Spieler stark mit dem Charakter verbinden. (Heavy Rain)
Storytelling durch den Bruch mit Clichees. (Spec ops - the line)
Interaktives Filmegucken durch intelligentes Pausieren der Handlung und Event-Steuerung. (Google Spotlight Stories)
Open World real life integration von Augmented Reality. (Ingress, Google Maps Pokemon)
Hörbuch mit freier Bewegung und offenem Timing, die Umgebung arbeitet auf der Metaebene mit. (Dear Esther)
cfuwlu5gku2zutiftk8a16pycgmkfrz
Tools
0
14
65
64
2014-03-01T10:48:03Z
RyFridge
3371051
65
wikitext
text/x-wiki
== Farbe ==
;Farbschemata entwerfen
https://kuler.adobe.com
http://www.colorschemedesigner.com/
http://www.colourlovers.com
kkpv4330d3n1ptp7odrxsxxrxog8het
Tutorials
0
13
63
2014-03-01T10:45:44Z
RyFridge
3371051
Die Seite wurde neu angelegt: „== Assets == ;Pixel Art www.pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299“
63
wikitext
text/x-wiki
== Assets ==
;Pixel Art
www.pixeljoint.com/forum/forum_posts.asp?TID=11299
bkj9swr4mbextdedexozv9msjtfvjdz
Benutzer:Lynton
2
5
12
2010-12-29T12:06:59Z
MediaWiki default
30443056
12
wikitext
text/x-wiki
{{s:User:Lynton}}
8h7k36todrq0n17z8j4o7p81r5s2myv
Benutzer Diskussion:RyFridge
3
6
13
2014-02-07T10:31:10Z
ShoutWiki
11
13
wikitext
text/x-wiki
Hi RyFridge, thank you for choosing ShoutWiki to make your wiki.
We would suggest that you start your wiki off by doing these few basic things:
*Upload a logo. You can do this by uploading an image over [[:File:Wiki.png]]. (not available on some skins)
*Design your [[Main Page]]. The main page is likely the first thing users will see. It should be attractive and catch the eye.
*Start building content. All wikis need content to become the best they can be.
If you need help with making a logo, skin or favicon, please see [[s:w:logocreation|ShoutWiki's Logo Creation Wiki]].
If you need any help with making your wiki, feel free to contact [[s:ShoutWiki Staff|ShoutWiki staff]] either via their talk pages or via [[Special:Contact]]. Alternatively, you can talk to us, or other users, via [[s:ShoutWiki Hub:IRC|IRC]].
Thank you again for using ShoutWiki.
[[s:ShoutWiki Staff|ShoutWiki staff]] 10:31, 7. Feb. 2014
7aotxrx5xeaq0i6zt162yp4s6q1yrvb
Datei:Iterative.jpg
6
12
55
2014-02-28T23:21:18Z
Tobi
3372323
Ständige Evaluation des Prototyps im Entwicklungsprozess
Quelle: http://gamedesignconcepts.wordpress.com
55
wikitext
text/x-wiki
Ständige Evaluation des Prototyps im Entwicklungsprozess
Quelle: http://gamedesignconcepts.wordpress.com
khe40p2ht6fsvk72nc26f6aqyz7s3rn
Datei:Shelter gameplaytrailer image3 25788.nphd.jpg
6
9
38
2014-02-26T16:24:34Z
RyFridge
3371051
38
wikitext
text/x-wiki
phoiac9h4m842xq45sp7s6u21eteeq1
Datei:Windwaker.jpg
6
10
44
2014-02-26T16:37:20Z
RyFridge
3371051
44
wikitext
text/x-wiki
phoiac9h4m842xq45sp7s6u21eteeq1
Vorlage:Abschnittsvorlage
10
4
6
2010-10-08T20:23:30Z
MediaWiki default
30443056
6
wikitext
text/x-wiki
<h2 style="border:none; background-color:#4682B4; padding:0.2em 0; margin:0; color:#ffffff; font-size:125%; font-weight:bold; text-indent:0.5em; font-variant:small-caps; -moz-border-radius: 10px">{{{titel}}}</h2>
<div style="margin-bottom:1em; padding:0.5em 0.8em 0.5em 0.8em;">
{{{inhalt}}}
</div>
l9sfa5rqow3q9gssbv58hlryvl9eb25
Vorlage:HauptVorlage
10
3
10
9
2010-10-09T05:58:29Z
MediaWiki default
30443056
10
wikitext
text/x-wiki
{{Überschriftvorlage|willkommen={{{willkommen}}}|kommentar={{{kommentar}}}}}
<br />
<!-- Linke Spalte -->
{| width="100%" cellspacing="0" cellpadding="0" style="background:transparent;"
|-
| {{Abschnittsvorlage|titel={{{kurzer_titel}}}|inhalt={{{kurze_beschreibung}}}}}
| width="50%" style="vertical-align:top; padding-left:0.5em;" |
<!-- Besonderer Artikel -->
{{Abschnittsvorlage|titel={{{besonderer_titel}}}|inhalt={{{besonderer_inhalt}}}}}
|}
<br />
<!-- Rechte Spalte -->
{| width="100%" cellspacing="0" cellpadding="0" style="background:transparent;"
|-
| width="50%" style="vertical-align:top; padding-right:0.5em;" |
<!-- Haben sie gewusst... -->
{{Abschnittsvorlage|titel={{{didyouknow_titel}}}|inhalt={{{didyouknow_inhalt}}}}}
| width="50%" style="vertical-align:top; padding-left:0.5em;" |
<!-- Seiten Nachrichten -->
{{Abschnittsvorlage|titel={{{nachrichten_titel}}}|inhalt={{{nachrichten_inhalt}}}}}
|}
__NOTOC__
__NOEDITSECTION__
klt17dtmaancoqayiqrp0klima6zgit
Vorlage:Überschriftvorlage
10
2
2
2010-10-08T20:11:07Z
MediaWiki default
30443056
2
wikitext
text/x-wiki
<div>
<!-- Start -->
{|style="width:100%;margin-top:+.7em;background-color:#4682B4;border:1px solid #ccc;-moz-border-radius:20px"
|style="width:45%;color:#000"|
{|style="width:100%;border:solid 0px;background:none"
|-
|style="width:100%px;text-align:center;white-space:nowrap;color:#000" |
<div style="font-size:195%;border:none;margin: 0;padding:.1em;color:#FFFFFF">{{{willkommen}}}</div>
|}<!-- Kommentare & Links -->
|style="width:45%;font-size:125%;color:#FFFFFF"|
{{{kommentar}}}
|}<!-- Ende der Kommentare & Links -->
</div>
cr2cmwovavyep9gmzuylfarxswbv7zm